Unity Sahne Yönetiminde En Sık Yapılan Hatalar

Unity Sahne Yönetiminde En Sık Yapılan Hatalar

Unity Sahne Yönetiminde En Sık Yapılan Hatalar hakkında bilgi edinmek için doğru yerdesiniz! Bu yazıda, Unity sahnelerinin yönetiminde yapılan en sık hataları ele alıyoruz Size neden bu hataların önemli olduğunu ve nasıl önleyebileceğinizi anlatıyoruz Siz de Unity'yi daha etkili kullanmak istiyorsanız, okumaya devam edin!

Unity Sahne Yönetiminde En Sık Yapılan Hatalar

Unity, birçok farklı özellikleri ile oyun geliştiricileri tarafından kullanılan bir platformdır. Ancak, Unity kullanıcıları sahne yönetiminde zaman zaman hatalar yapabilirler. Bu hatalar, uygulama performansını olumsuz yönde etkileyebilir ve gereksiz bir şekilde zaman kaybına neden olabilir. Bu makalede, Unity kullanıcılarının sahne yönetimi sırasında sıkça yaptığı hatalar ve bunların çözümleri tartışılacaktır.

Özellikle büyük sahne oluşturma işlemlerinde, nesnelerin doğru şekilde isimlendirilmesi oldukça önemlidir. Ayrıca, sahne düzenleme işlemi sırasında ebeveyn-çocuk ilişkisi de doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Bunun yanı sıra, performans optimizasyonu için gösterimlerin doğru kullanımı ve önemsiz nesnelerin gizlenmesi de oldukça önemlidir.


Hataların Nedenleri

Unity, sahne yönetimi açısından oldukça hassas bir platformdur. Ancak, Unity kullanıcıları sahne oluştururken sık sık bazı hatalar yapmaktadır. Bu hataların nedenleri, birbirine benzerdir ve bu hataların çözümleri de genel olarak aynıdır.

Hata Çözüm
Nesnelerin isimlendirilmemesi veya yanlış isimlendirilmesi İsimlendirme kurallarına uygun bir şekilde nesnelerin doğru biçimde isimlendirilmesi
Ebeveyn-çocuk ilişkisi kuralına uyulmaması Ebeveynlerin doğru biçimde belirlenmesi ve konumlandırılması
Gereksiz nesnelerin sahnede yer alması Gereksiz nesnelerin gösterimler kullanılarak gizlenmesi

Yukarıda belirtilen hataların çözümleri, doğru bir sahne yönetimi için oldukça önemlidir. Bu hataların yapılmasının önüne geçilmesi, sahne yönetimi işlemlerini daha kolay hale getirecektir.


Kapsamlı İsimlendirme Sistemi

Unity'de sahne yönetimi yaparken dikkat edilmesi gereken önemli bir konu, nesnelerin doğru bir şekilde isimlendirilmesidir. Kapsamlı bir isimlendirme sistemi, sahnede yer alan nesnelerin daha kolay bir şekilde tanımlanmasını ve düzenlenmesini sağlar. Özellikle büyük ve karmaşık sahnelerde doğru isimlendirme, işlerin daha düzenli ve hızlı bir şekilde yapılmasına yardımcı olur.

Unity'nin getirdiği nesne isimlendirme kuralları üzerinde durulmalıdır. Bu kuralların doğru bir şekilde uygulanması, kodlama hatalarının azaltılmasını ve daha düzenli bir çalışma ortamı oluşturulmasını sağlar. Üst düzey bir isimlendirme sistemi oluşturmak için öncelikle nesnelerin hiyerarşik olarak isimlendirilmesi önerilir. Bu sayede parent-child ilişkisinin de daha rahat bir şekilde kurulmasına yardımcı olabilirsiniz.

Nesne İsimlendirmesi Örnek
Hatalı İsimlendirme A
Doğru İsimlendirme A/B/C

Bu örnekte 'A' nesnesi 'B' nesnesinin parent'ıdır, 'B' nesnesi ise 'C' nesnesinin parent'ıdır. Bu şekilde hiyerarşik bir ilişki kurulabileceği gibi, çok daha karmaşık sahnelerde de daha düzenli bir sistem oluşturulabilir.

Ayrıca unutulan nesnelerin isimlendirilmesi de oldukça önemlidir. Büyük ve karmaşık sahnelerde nesnelerin unutulması sıkça yaşanan bir sorundur. Bu gibi durumlarda, unutulan nesnelere benzersiz isimler atanması önerilmektedir:

  • Unutulan Nesne 1
  • Unutulan Nesne 2
  • Unutulan Nesne 3
  • ...

Kapsamlı bir isimlendirme sistemi her ne kadar zaman alsa da, uzun vadede büyük bir avantaj sağlayacaktır. Nesnelerin daha kolay bir şekilde bulunabilmesi ve parent-child ilişkilerinin daha rahat bir şekilde oluşturulması, Unity'de sahne yönetiminin daha verimli bir şekilde yapılmasını sağlayacaktır.


Kurallar

Unity, sahne nesneleri için doğru ve kapsamlı isimlendirme sistemi kullanımını teşvik etmektedir. Böylelikle nesnelere daha kolay bir şekilde erişilebilir ve sahne yönetimi daha hızlı hale gelir. konusu ise Unity'nin getirdiği nesne isimlendirme kurallarını vurgulamaktadır.

Bu kurallar şöyledir:

Nesne Tipi Ön Ek Örnek
Mesh Mesh_ Mesh_Köpek
Texture Txt_ Txt_Gökyüzü
UI UI_ UI_AnaMenü
Light Lgt_ Lgt_GeceLambası

Aynı zamanda, nesne isimlerinin tanımlanması için küçük harf kullanmak ve boşluk yerine alt çizgi (_) kullanmak önemlidir. Ayrıca, birden fazla kelime içeren nesneler için kelimelerin ilk harflerini büyük yazmak daha okunaklı bir görünüm kazandıracaktır.

Doğru bir isimlendirme sistemi için, nesnelerin isimlerinin hiyerarşik olarak oluşturulması da önemlidir. Örneğin, bir ağaç nesnesi yaratılırken, alt nesneleri yani dalları sol ve sağ olmak üzere isimlendirilmelidir. Bu sayede, hiyerarşide daha hızlı bir şekilde gezinebilirsiniz:

  • Ağaç
    • Meşe Ağacı
      • Dallar
        • Sol Dal
        • Sağ Dal

Özellikle büyük sahnelerde unutulan nesnelerin isimlendirilmesi için öneriler de mevcuttur. Bu nesneler için "UnutulanNesne1", "UnutulanNesne2" gibi isimlendirmeler yapılabilir. Bu sayede, sahne yönetimi sırasında unutulan nesneler kolayca tespit edilip düzenlenebilir.


İpucu 1: Nesneler Hiyerarşik Olarak İsimlendirilmeli

Unity'de doğru bir isimlendirme sistemi oluşturmak için nesnelerin isimlerinin hiyerarşik olarak oluşturulması, daha sonra projelerle çalışırken zaman tasarrufu sağlayacaktır. Hiyerarşik isimlendirme, sahnedeki nesnelerin birbirleriyle ve sahne yapısındaki diğer nesnelerle ilgilerini gösterir.

Bunun için, nesne hiyerarşisi oluşturularak önce ana nesne belirlenir. Altında bulunan nesneler ise bu ana nesneye bağımlı hale gelir. İsimlendirme sırasında bu hiyerarşi kullanılarak her nesnenin adı belirlenir.

Örnek: Ağaç/Meşe Ağacı/Dallar/Sol Dal

Yukarıdaki örnekte olduğu gibi, bir ağaç nesnesi oluşturulur ve altında birkaç alt nesne tanımlanır. Bu yapılandırma tercihen bir önceki örnekteki gibi hiyerarşik olarak adlandırılabilir. Bu, objelerin isimleri daha minimalist hale getirir ve sahnedeki nesneler arasındaki ilişkiyi daha belirgin hale getirir.

Hiyerarşik isimlendirme yöntemi, daha büyük projelerde kullanılırsa, projenin zamanında tamamlanması için kolaylık sağlar. Nesneleri arama aşamasında fazla zaman harcanmadığından, projenin performansı zaman kayıplarından kurtulur.


Örnek:

Sahne düzenleme işlemi, Unity projesinin olmazsa olmaz bir parçasıdır. Ancak, sahneyi oluştururken yapılan hatalar, projenin performansını ve verimliliğini oldukça olumsuz etkileyebilir. Bu yazımızda en sık yapılan hataların neler olduğunu ve bu hataların nasıl çözülebileceği üzerine odaklanacağız.

Birçok Unity kullanıcısı, sahneyi oluştururken doğru bir isimlendirme sistemi kullanmazlar. Sahne nesneleri için doğru ve kapsamlı bir isimlendirme sisteminin kullanımı, sahnenin daha anlaşılır ve yönetilebilir hale gelmesine yardımcı olur. Bu nedenle, nesnelerin hiyerarşik olarak isimlendirilmesi önerilir. Ağaç/Meşe Ağacı/Dallar/Sol Dal gibi bir isimlendirme yapısı, sahneyi oluştururken oldukça faydalı olacaktır.

Hatalar Çözümleri
Doğru bir isimlendirme sistemi kullanmamak Nesnelerin hiyerarşik olarak isimlendirilmesi
Büyük sahnelerde unutulan nesnelerin isimlendirilmemesi Unutulan nesneler için UnutulanNesne1, UnutulanNesne2, vb. gibi isimlendirmeler önerilir.

İpucu 2: Unutulan Nesnelerin İsimlendirilmesi

Unutulan nesnelerin sahne üzerinde isimlendirilmesi önemlidir çünkü daha sonra nesneye erişim sağlamak gerektiğinde, nesneyi bulmak ve seçmek oldukça zordur. Özellikle büyük sahnelerde, unutulan nesnelerin isimlendirilmesi daha da zorlaşır ve kaybolması olasıdır.

Unutulan nesneleri isimlendirmek için en iyi yöntem, nesneleri önceden belirli bir isim formatına göre isimlendirmektir. Genellikle, "UnutulanNesne" gibi bir formatta isimlendirmek yeterli olacaktır.

Eğer isimlendirme işlemi sahne oluşturma aşamasında yapılmazsa, bir sonraki adımda yapılmalıdır. Nesneyi bulmak için, nesne üzerinde sağ tıklayarak "Rename" özelliğine tıklanabilir ve yeni bir isim verilebilir.

Unutulan nesneleri isimlendirmenin bir diğer yolu, sahnede bulunan diğer nesnelere benzeyen bir isim vermektir. Bu yöntem, nesneyi daha kolay bulmaya yardımcı olabilir.

Unutulan nesneleri isimlendirmek için bir başka pratik yöntem ise, nesneleri gruplamaktır. Örneğin, tüm unutulan nesneler sahnede görülebilir ve numaralandırılabilir veya renk koduyla işaretlenebilir. Bu gruplama yöntemi, büyük sahnelerde kaybolması olası olan nesnelere kolayca erişim sağlamak için oldukça faydalıdır.

Sonuç olarak, unutulan nesnelerin isimlendirilmesi, projenin geliştirilmesi ve yönetimi için oldukça önemlidir. Bu nedenle, nesnelerin önceden belirli bir formata göre isimlendirilmesi veya gruplandırılması, sahnede kaybolan nesneleri bulmak ve sahnede istenmeyen sorunları gidermek için en etkili yöntemlerdir.


Örnek:

Unutulan nesnelerin, sahneden kolayca ayırt edilebilmesi ve isimlendirmelerinin yapılabilemesi için önerilerimiz şunlardır:

  • Unutulan nesnelerin isimlendirilmesinde, "UnutulanNesne1", "UnutulanNesne2" gibi benzer isimlendirmeler tercih edilebilir.
  • Eğer unutulan nesneler hiyerarşik olarak birbirleriyle ilişkiliyse, isimlendirme sistemi içerisinde uygun bir yere yerleştirilerek kolayca bulunmasının sağlanması önerilir.
  • Bununla birlikte, unutulan nesnelerin sayısı az ise, sahneye yeniden eklenerek isimlendirilmeleri daha doğru olur.
UnutulanNesne1, UnutulanNesne2, vb.

Büyük sahnelerde nesnelerin unutulması yaygın bir durum. Hızlı bir şekilde geliştirme sürecinde, bazı nesnelerin isimlendirmeleri unutulabiliyor. Bu durumda ise isimlendirmesi yapılmayan nesneler otomatik olarak "Game Object" olarak adlandırılıyor. Bu tarz durumlarda ise "UnutulanNesne1", "UnutulanNesne2" gibi isimlendirmeler yapılabilir. Bu sayede nesnelerin isimsiz kalmaları engellenir.

gibi isimlendirmeler öneriliyor.

Doğru bir isimlendirme sistemi, sahnedeki nesnelerin düzenli bir şekilde organize edilmesinin yanı sıra projenin yönetiminde de büyük kolaylık sağlar. Örneğin, bir ağaç nesnesinin dallarını oluşturan alt nesnelere erişim sağlamak için hiyerarşik bir isimlendirme yapılabilmektedir. Bu sisteme göre ağacın dallarına sol ve sağ olarak ayrılan sol dal isimlendirmesi yapılabilir.

Bunun yanı sıra, büyük projelerde unutulan nesnelerin isimlendirilmesi de oldukça önemlidir. Nitekim, unutulan bir nesneyi daha sonrasında bulmak için isimlendirme sistemi oldukça yardımcı olabilir. Bu durumda, UnutulanNesne1, UnutulanNesne2 gibi isimlendirmeler önerilmektedir.


Ebeveyn-Çocuk İlişkisi

Unity'de sahne oluşturmanın temelinde, nesnelerin birbirine olan ilişkileri yatmaktadır. Bu ilişkiler, Ebeveyn-Çocuk ilişkisi olarak adlandırılır. Ebeveyn nesnesi, içerisinde başka nesneler bulundurabilen ve diğer nesnelere göre bir üst seviyede olan nesnedir.

Ebeveyn-Çocuk ilişkisi, sahnede oluşabilecek birçok hata ve sıkıntının önüne geçmek için kullanılır. Örneğin, bir çocuk nesnesi üzerinde yapılacak bir değişiklik, onun ebeveyni olan nesneyi de etkiler. Böylece, aynı özellikleri kullanması gereken nesnelerin birbirinden farklı biçimde oluşturulması engellenmiş olur.

Ebeveyn nesnesinin özellikleri, altındaki çocuk nesnelerine de aktarılabildiği için sahne yönetimi daha hızlı ve verimli hale gelir. Özellikle, transform özelliği gibi tek başına kullanıldığında sahnede performans kaybı yaşanabilen özelliklerin, ebeveynler tarafından kontrol edilmesi, bütün nesnelere etki etmesini engeller ve performans artışı sağlar.

Aynı zamanda, çocuk nesnelerinin ebeveynlerine göre şekillendirilmesi de olumlu sonuçlar getirir. Bir çocuk nesnesi, ebeveyninin özelliklerinin bir kısmını kullanırken diğer özelliklerini kendisi belirleyebilir. Böylece, aynı özelliği paylaşan nesneler birbirinden farklı olabilir ve sahne, daha gerçekçi bir hale kavuşabilir.

Unity'de Ebeveyn-Çocuk ilişkisini kullanmak, sahne yönetimi ile ilgili birçok problemin önüne geçer ve projenin geliştirilmesine olumlu katkı sağlar. Bu nedenle, sahne oluştururken bu ilişki dikkate alınmalı ve doğru bir şekilde kullanılmalıdır.


Ebeveynlerin Özellikleri

Ebeveyn-çocuk ilişkisi, sahne oluşturma sırasında oldukça önemlidir. Ebeveynler, sahnede çocuk nesnelerin ataması yapılarak, onların özelliklerini de alır. Bu sayede, çocuk nesnelerin özelliklerini değiştirerek, ebeveyn nesnenin özelliklerini değiştirmiş oluruz.

Ebeveyn nesnelerinin en önemli özelliklerinden biri transform özelliğidir. Bu özellik, nesnenin konumunu, döndürme açısını ve ölçeğini belirler. Ebeveyn nesnesinin transform özelliklerinin ayarlandığı zaman, tüm alt nesnelere aynı ayarlar uygulanacaktır.

Ayrıca, nesneler arasındaki ilişkiyi daha iyi anlamak için hiyerarşik bir yapı kullanmak faydalıdır. Bu sayede, nesnelerin birbirleriyle olan ilişkisi daha net bir şekilde görülebilecektir. Örneğin, bir arabada motor, tekerlekler ve direksiyon gibi pek çok alt nesne bulunabilir. Bu nesneleri hiyerarşik bir yapıda düzenleyip, ana ojelerin altına yerleştirirsek daha anlaşılır bir sahne yapısı elde edebiliriz.

Ebeveyn Nesne İsmi Alt Nesne İsmi Transform Özellikleri
Araba Motor position, rotation, scale
Tekerlekler position, rotation, scale
Direksiyon position, rotation, scale

Ebeveyn nesnelerin özelliklerinin çocuk nesnelere nasıl aktarılabileceği konusunda bir diğer örnek ise, bir karakterin silah tuttuğu senaryosudur. Karakterin eli ile silahın konumu ve dönme açısı belirlenebilir. Bu ayarlar, silah nesnesinin transform özelliklerine atanarak, karakter nesnesi hareket ettiğinde silah nesnesi de takip edecek şekilde ayarlanabilir.


Çocuklar Hakkında

Unity sahne yönetiminde, çocuk nesneler, ebeveyn nesne altında bulunan alt kümelere verilen isimdir. Çocuk nesnelerin doğru şekilde oluşturulması ve yerleştirilmesi, sahne düzenlemesi açısından oldukça önemlidir. Bir sahne oluştururken, her bir nesneyi doğru şekilde yerleştirmek, alt nesnelerin de ebeveyn nesnesi altında yer almasını sağlamak gerekir.

Bir çocuk nesnesi oluşturmak için, öncelikle ebeveyn nesneyi seçin. Ardından, sağ tıklayarak "Create Empty" seçeneğini kullanın. Bu yeni bir boş nesne oluşturacak ve bu nesneden sonraki diğer nesneler de altına konumlandırılabilecek.

Çocuk nesnelerin konumlandırılması da oldukça önemlidir. Çocuk nesneler, ebeveyn nesneler üzerinde hareket ederler. Bu yüzden çocuk nesnelerin başlangıç pozisyonları, ebeveyn nesnelerinin başlangıç pozisyonuna göre ayarlanmalıdır.

Ayrıca, çocuk nesnelerin konumlandırılması sırasında, bu nesnelerin özellikleri de dikkate alınmalıdır. Transform özellikleri gibi çocuk nesnelerde de kullanılabilir. Bu sayede, ebeveyn nesnelerde yapılan değişiklikler, otomatik olarak çocuk nesnelere de uygulanır.

Bir diğer önemli konu ise çocuk nesnelerin yapılandırılmasıdır. Bir çocuk nesnesine, altında sahip olması gereken bileşenleri ekleyebilirsiniz. Bu sayede, çocuk nesnelere özel özellikler kazandırabilirsiniz.

  • Çocuk nesneler ebeveyn nesne altındaki alt nesnelerdir.
  • Çocuk nesne oluşturmak için, ebeveyn nesneyi seçerek "Create Empty" seçeneğini kullanın.
  • Çocuk nesnelerin konumlandırılması, ebeveyn nesnelerin pozisyonuna göre ayarlanmalıdır.
  • Çocuk nesnelerde Transform özellikleri kullanılabilir.
  • Çocuk nesnelere özel bileşenler ekleyebilirsiniz.

Optimizasyon

Sahne düzenleme işlemi sadece estetik bir kaygı değil, aynı zamanda proje performansı için kritik önem taşıyor. Birçok yüksek kaliteli oyun, sahne düzenlemesi ve optimizasyonu sayesinde akıcı bir deneyim sunuyor.

Bunun sağlanabilmesi için öncelikle sahnedeki gereksiz nesnelerin kaldırılması veya gizlenmesi gerekiyor. Bu, proje performansını arttırmakla birlikte, oluşturulan sahneyi daha kolay yönetilebilir hale getirir.

Gösterimler, sahnede yer alan nesnelerin tutarlı bir şekilde görünmesini sağlayan ve performans artışı sağlayan bir özelliktir. Örneğin, bir sahnede birden fazla ağaç varsa, her ağaçın tek tek görüntülenmesi yerine, hepsini aynı anda gören bir görevlendirme tek tek görüntülemekten daha iyi bir seçimdir.

Gösterimlerin doğru kullanımı, sahnenin performansı için oldukça önemlidir. Bu nedenle, gösterimlerin kullanımında dikkatli olmak gerekiyor ve nesnelerin gereksiz yere çoğaltılmaması sağlanmalıdır.

Bu ipucu, sahnede bulunan ancak oyuncunun hiçbir şekilde alamayacağı veya etkileşime girmeyeceği nesnelerin gizlenmesine yöneliktir. Bu nesneler performansı düşürebilir ve sahne düzenleme işlemi sırasında dikkatli olunmalıdır. İzleyici için önemsiz olsa da proje performansı için oldukça kritiktir.


Gösterimlerin Kullanımı

Unity sahne yönetimi, bir oyuncunun oyun deneyimindeki dünyayı yarattığı ve yönettiği kilit bir özelliktir. Ancak bu özellik, doğru kullanılmazsa performansı etkileyebilir. Bu nedenle, gösterimlerin kullanımı hakkında konuşalım.

Gösterimler, sahne üzerindeki tüm nesneleri veya tüm sahneyi saklamak için kullanılan bir özelliktir. Bunun nedeni, bazı nesnelerin veya sahnelerin kullanılmadığı zaman gereksiz yere ek performans kaybına neden olmaktan kaçınmaktır.

Bir örnek vermek gerekirse, büyük bir sahne düşünün. Bu sahnede, oyuncunun yalnızca belirli bir bölümü etkileşimde bulunacaktır. Geri kalan tüm nesneler ve sahneler gereksizdir. Dolayısıyla, bu nesneleri ve sahneleri gösterimlerle saklamak, performansı iyileştirebilir.

Bu nedenle, Unity'de sahne düzenlerken, gösterimlerin doğru kullanımı önemlidir. Bu, projenin performansını artıracaktır. Ancak, her gösterimle ilişkili bir maliyet vardır ve bu maliyete dikkat edilmelidir. Özellikle çok sayıda nesne veya sahne varsa, doğru bir denge kurmak önemlidir.


İpucu 1: Gösterimlerin Doğru Kullanımı

Gösterimlerin sahnede doğru kullanımı, uygulamanın performansını artırabilecek bir unsurdur. Gösterimler, bir nesnenin olduğundan daha basit görünmesini sağlarken, aynı zamanda yazılım açısından daha kolay yönetilebilir hale getirir. İşte birkaç ipucu:

  • Gösterimleriniz için dikkatli bir şekilde düzenleme yapın ve yalnızca öğeleri gizleyin, yoksa uygulamanın performansı düşebilir.
  • Gösterimlerin kullanımı, sahneyi oluştururken mantıklı bir şekilde düşünmelisiniz.
  • Gösterimleri doğru şekilde kullanmanız, sahne yönetiminde gerçekten büyük bir fark yaratabilir. Örneğin bir sahnede yüzlerce nesne varsa ve bunları tümüyle aktif tutarsanız, performans düşecektir. İşte bu yüzden, gösterimler kullanarak bu soruna çözüm bulabilirsiniz.

Gösterim özelliklerini doğru bir şekilde kullandığınızda, sahnelerde nesne performansı artar ve yükleme süresi kısılır.


İpucu 2: Önemsiz Nesnelerin Gizlenmesi

Projenizin performansını arttırmak için gereksiz olan nesnelerin gizlenmesi oldukça önemlidir. Bu özellikleri kullanarak, yalnızca gerekli olan nesneleri sahnede tutabilirsiniz. Bu da, sahnenizdeki nesnelerin performansını artırarak daha akıcı bir oyun veya uygulama sunar.

Bunun için, önce yapmanız gereken şey; gereksiz olan ancak hala sahne içinde olan nesneleri tespit etmek olmalıdır. Gereksiz olan nesneleri gizlemek için ‘HideFlags’ özelliğini kullanabilirsiniz. Bu, gereksiz olan nesnelerin sahnede kalmasını önleyecektir.

‘HideFlags’ özelliği, nesnenin uygun şekilde ayarlanması gereken birkaç çeşit seçeneğe sahiptir. Bu durumda, inaktif (Inactive) özelliğini kullanmanız gerekir. Bu özellik, nesneyi sahnede gizleyecektir, ancak nesne kodla etkileşime devam edebilecektir.

Bunun yanı sıra, bu özelliği kullanmanın bir diğer yolu ise ‘SetActive’ fonksiyonunu kullanmaktır. Bu, sahnedeki bir nesneyi doğrudan etkiler ve nesnenin sahnede görünür veya görünmez olmasını kontrol eder.

Ayrıca, gereksiz olan nesnelerinizi farklı sahne katmanlarına taşıyabilirsiniz. Bu, sahnedeki diğer nesneler ile olan etkileşimlerini sınırlandırmak ve sıfırlamak için kullanılabilir.

Özetle, gereksiz nesnelerinizi gizlemek, projenizin performansını arttırmak için oldukça önemlidir ve bu özelliği kullanarak yalnızca gerekli olan nesneleri sahnede tutabilirsiniz. Bu da, daha akıcı ve düzgün bir oyun veya uygulama sunacaktır.