Nesne yönelimli tasarım, yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bir yaklaşımdır Bu yöntemde, programlama yapısı nesneler halinde düşünülür ve nesneler arasındaki ilişkiler belirtilir Sınıf ve nesne kavramları ile başlayan nesne yönelimli tasarım, miras alma ve çok biçimlilik gibi kavramlarla desteklenir Miras alma, bir sınıfın başka bir sınıfın özelliklerini almasıdır ve kodun tekrar kullanılabilirliğini artırır Çok biçimlilik ise, farklı nesnelerin aynı metodları farklı amaçlar için kullanmasına imkan verir Nesne yönelimli tasarımın temel kavramlarına hakim olmak, programlama sürecinde başarılı olmak için önemlidir
Nesne yönelimli tasarım, yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bir yaklaşımdır. Bu yöntemde, programlama yapısı nesneler halinde düşünülür ve nesneler arasındaki ilişkiler belirtilir. Bu şekilde, yazılımın daha modüler ve ölçeklenebilir olması sağlanır. Nesne yönelimli tasarımın temel kavramları arasında sınıf, nesne, miras alma, çok biçimlilik gibi konular yer alır. Bunun yanı sıra, SOLID prensipleri ve tasarım kalıpları da nesne yönelimli tasarımın etkili bir şekilde kullanılmasını sağlar.
Nesne Yönelimli Tasarımın Tarihçesi
Nesne yönelimli tasarımın tarihçesi oldukça eskiye dayanır. İlk kez, 1960'larda Simula adlı bir programlama dilinde kullanılan nesne yönelimli programlama paradigması, 1980'lerde çeşitli programlama dillerinde kullanılmaya başlanmıştır. Bu dönenim, nesne yönelimli programlamanın artan önemini ve yaygınlığını göstermektedir. Nesne yönelimli tasarımın tarihçesi, programlama dünyasının evrimini yansıtan ve günümüz yazılım geliştirme sürecinde hala birçok programcı tarafından kullanılan yöntemleri ortaya çıkarmaktadır.
Nesne yönelimli tasarımın tarihçesi sadece birkaç programlama dilinin kullanımından ibaret değildir. Bu paradigma, yazılım geliştirme sürecindeki birçok sorunun çözümüne yardımcı olmuştur. Nesne yönelimli tasarım, yazılım geliştirme sürecinde sürdürülebilirliği ve yeniden kullanılabilirliği artırmaktadır. Nesne yönelimli programlama paradigmaları günümüzde de çok yaygın bir şekilde kullanılmaktadır ve geliştirilmeye devam etmektedir.
Nesne Yönelimli Tasarımın Temel Kavramları
Nesne yönelimli tasarımın temel kavramları, programlamada nesnelerin kullanımının esas alınmasıdır. Bu kavramlar arasında, sınıf ve nesne gibi temel yapı taşları yer almaktadır. Sınıflar, benzer nesnelerin özelliklerini birleştiren yapılar olarak tanımlanabilir. Nesneler ise bu sınıfların örnekleri olarak düşünülebilir.
Bunun yanı sıra, miras alma ve çok biçimlilik gibi kavramlar da nesne yönelimli tasarımın temel kavramlarıdır. Miras alma, bir sınıfın başka bir sınıfın özelliklerini -metodlarını veya niteliklerini- almasıdır. Çok biçimlilik ise, farklı nesnelerin aynı metodları farklı şekillerde veya farklı amaçlarla kullanmalarını sağlar.
Tasarım kalıpları ise, nesne yönelimli tasarımın etkili bir şekilde kullanılmasını sağlayan yapılar olarak bilinir. SOLID prensipleri ise, kod kalitesinin arttırılması, daha iyi bir kod yapılandırılması gibi amaçlarla kullanılan kavramlardır.
Sınıf ve Nesne Kavramları
Sınıf ve nesne kavramları, nesne yönelimli tasarımın temel taşlarıdır. Sınıflar, benzer özellikleri olan nesnelerin ortak özelliklerini tanımlamak için kullanılır. Nesneler ise, sınıfların özelliklerini taşıyan ve gerçek dünyadaki varlıkların temsil edilmesi için kullanılan öğelerdir.
Sınıf tanımları, özelliklerin ve işlevlerin belirtilmesi ile oluşur. Bu özellikler arasında değişkenler, yöntemler, yapılandırıcılar ve yıkıcılar yer alabilir. Sınıflar, miras alma yoluyla diğer sınıflardan özellikler alabilir ve bu sayede kodun tekrar kullanılabilirliği artar.
Nesneler, sınıfların özelliklerine sahip olan öğelerdir ve birbirleri arasında etkileşim kurabilirler. Nesnelerin özellikleri, sınıf özellikleri ile belirlenir. Nesneler, programlama sürecinde gerçek dünya nesnelerinin temsil edilmesi için kullanılır.
Sınıf ve nesne kavramları, programlama sürecinde önemli bir yere sahiptir ve iyi anlaşılması gereken kavramlardır. Bu kavramların doğru kullanımı, kodun daha düzenli, okunaklı ve tekrar kullanılabilir olmasını sağlar. Nesne yönelimli programlama paradigmalarını anlamak, programlamada başarılı olmak için önemlidir.
Sınıf Tanımı ve Özellikleri
Sınıflar, nesne yönelimli programlamanın temel yapı taşlarıdır. Bir sınıf, nesnelerin oluşturulmasına izin verir. Sınıflar, belirli özellikler ve davranışlar içeren bir şablon olarak düşünülebilir. Sınıflar genellikle değişkenler, fonksiyonlar ve yapıcı (constructor) fonksiyonlar içerir.
Bir sınıfın özellikleri, sınıfın içinde tanımlanan değişkenlerdir. Bu değişkenler, belirli bir sınıfın durumunu saklarlar. Özel erişim belirteçleri kullanarak, sınıfın dışındaki kodun bu özelliklere erişmesi kısıtlanabilir.
Bir sınıfın metotları, sınıfın davranışlarını belirleyen işlevlerdir. Metotlar, bir sınıfın durumunu değiştirebilir veya sınıfın dışındaki kodlara bilgi sağlayabilir. Sınıfın metotları da özel erişim belirteçleri kullanarak, sınıfın dışındaki kodun bu metotlara erişmesi kısıtlanabilir.
Sınıf kalıtımı, bir sınıfın diğer sınıflardan özelliklerini miras almasını sağlar. Böylece, yeni bir sınıf, zaten var olan bir sınıfın özelliklerini devralabilir ve bu özelliklere yeni özellikler ekleyerek daha spesifik bir sınıf oluşturabilir.
Üyeler, bir sınıfın içinde tanımlanan değişkenler ve metotlar olarak adlandırılır. Sınıfların erişim belirteçleri, bir sınıfın üyelerinin ne kadar açık veya kapalı olacaklarını ve hangi kodların bu üyelere erişebileceğini belirleyebilir.
Nesne yönelimli tasarım, sınıf ve nesne kavramları üzerine kuruludur. Bu nedenle, sınıf tanımı ve özellikleri hakkında iyi bir anlayışa sahip olmak, nesne yönelimli programlama paradigmasının temelini anlama açısından önemlidir.
Miras Alma ve Çok Biçimlilik
Nesne yönelimli tasarımda miras alma, bir sınıfın başka bir sınıftan özelliklerini ve metodlarını devralmasıdır. Bu şekilde, kodun yeniden kullanılabilirliği artar ve kod tekrarı azaltılır. Bir sınıfın diğer bir sınıfı miras alabilmesi için, miras almak istediği sınıfın public ve protected özelliklerine erişimi olmalıdır. Bunun yanında, bir sınıf birden fazla sınıftan da miras alabilir.
Çok biçimlilik ise, bir nesnenin farklı şekillerde davranabilme özelliğidir. Bu da nesnelerin farklı şekillerde kullanılabilmelerini sağlar. Çok biçimlilik, özellikle arayüzler ile kullanıldığında oldukça güçlü bir araçtır. Arayüzler sayesinde, farklı sınıfların aynı arayüzü kullanarak birbirlerinin yerine geçebilmeleri mümkündür.
Miras Alma | Çok Biçimlilik |
---|---|
Miras alınan sınıfın özellikleri ve metodları miras alan sınıf tarafından kullanılabilir. | Bir nesnenin farklı şekillerde davranabilme özelliği vardır. |
Kodun yeniden kullanılabilirliği artar ve kod tekrarı azaltılır. | Nesnelerin farklı şekillerde kullanılabilmelerini sağlar. |
Bir sınıf birden fazla sınıftan miras alabilir. | Arayüzler sayesinde, farklı sınıfların aynı arayüzü kullanarak birbirlerinin yerine geçebilmeleri mümkündür. |
Özetle, miras alma ve çok biçimlilik, nesne yönelimli tasarımın önemli prensiplerindendir ve yazılım geliştirme sürecinde sıklıkla kullanılır. Miras alma, kod tekrarını azaltarak yeniden kullanılabilirlik sağlarken, çok biçimlilik de nesnelerin farklı şekillerde kullanılabilmesini mümkün kılar.
Miras Alma Kavramı ve Uygulamaları
Miras alma, nesne yönelimli tasarımın temel kavramlarından biridir. Sınıflar arasındaki ilişkiyi ifade eder ve aynı zamanda sınıf kalıtımı olarak da bilinir. Miras alma, bir sınıfın başka bir sınıfın özelliklerini ve davranışlarını devralmasını sağlar ve bu sayede kod tekrarını önler.
Miras alan sınıf, miras veren sınıfın özelliklerini ve davranışlarını kullanabilir ve bu özellikleri gerektiği şekilde değiştirebilir. Bu sayede, kod tekrarından kaçınmanın yanı sıra, kodun daha sade, anlaşılır ve yönetilebilir hale gelmesi de sağlanır.
Miras alma birçok avantaj sağlasa da, bazı olumsuz yönleri de vardır. Miras alan sınıfların, miras veren sınıfın yapısına sıkı bir şekilde bağlı olması ve yapısal değişikliklerin zorluklarına neden olabilmesi gibi durumlar oluşabilir. Bu nedenle, miras alma tasarımı yaparken dikkatli olunması gerekmektedir.
Miras alma, genellikle bir generalization/specialization (genelleme/özelleştirme) modeli olarak kullanılır. Genelleme, sınıfları bir araya getirerek ortak özelliklerini ve davranışlarını belirlemeye yarayan bir süreçtir. Özelleştirme ise, genelleştirilmiş sınıfların özelliklerini ve davranışlarını, özelleştirilmiş sınıflara göre değiştirmeye yarayan bir süreçtir.
Miras alma, nesne yönelimli tasarımın en önemli kavramlarından biridir ve programcılar tarafından sıkça kullanılan bir tasarım yöntemidir. Ancak, doğru bir şekilde kullanılmadığında programlar arasında bağımlılıkların artması ve kodun anlaşılmasının zorlaşması gibi sorunlara neden olabilir. Bu nedenle, miras alma tasarımını kullanırken iyi bir planlama ve tasarım yapılması gerekmektedir.
Çok Biçimlilik Kavramı ve Kullanımı
Çok biçimlilik, nesne yönelimli tasarımda sıkça kullanılan bir prensiptir. Bu prensipte, aynı isme sahip ancak farklı şekilde çalışan farklı nesne tipleri oluşturulur. Böylece, bir nesnenin farklı şekillerde davranmasını sağlayan bir yapı oluşturulur.
Çok biçimlilik, kodun daha esnek ve genişletilebilir olmasını sağlar. Yazılan kod, farklı nesne tipleri ile kullanılabilir ve çıktılar farklı şekillerde üretilebilir. Böylece, kodun tekrar kullanımı artar ve daha az hata oluşur.
Çok biçimlilik, polymorphism (çok biçimlilik) adı verilen yapısında da kullanılır. Polymorphism, farklı nesne tiplerinin aynı arayüzü kullanarak çalışabilmesini sağlar. Böylece, kod tekrar kullanılabilirliği artar ve bakım maliyetleri azalır.
Örneğin, bir hayvan sınıfı oluşturulabilir. Bu sınıftan türeyen köpek, kedi ve kuş sınıfları da oluşturulabilir. Bu sınıflar aynı hayvan sınıfı arayüzü ile kontrol edilebilir. Böylece, her bir sınıfın farklı özellikleri kullanılabilir ve farklı çıktılar üretilebilir. Örneğin, köpek sınıfının 'havla' fonksiyonu, kuş sınıfında 'ör' fonksiyonu ile değiştirilebilir. Bu sayede, farklı hayvan türlerinin farklı özellikleri kullanılabilir ve çıktılar farklı şekillerde üretilebilir.
SOLID İlkeleri ve Tasarım Kalıpları
SOLID prensipleri, nesne yönelimli tasarımın etkili bir şekilde kullanılabilmesi için oldukça önemlidir. Bu prensipler beş ilke üzerinden yürümektedir. SOLID prensipleri, SRP (Tek Sorumluluk Prensibi), OCP (Açık/Kapalı Prensibi), LSP (Liskov'un İlkei), ISP (Arayüz Ayrımı Prensibi) ve DIP (Bağımlılık Tersine Çevirme Prensibi) olarak adlandırılır.
Bu prensipler, yazılımın temel niteliklerine odaklanarak yazılım geliştirme sürecinin kalitesini arttırmayı hedefler. SOLID prensipleri, esnek, genişletilebilir, anlaşılır ve sürdürülebilir kod yazmaya yardımcı olan prensiplerdir. Bu prensipler yardımı ile, kodun daha az hatalı, daha güvenli ve daha kolay anlaşılır olması hedeflenir.
Başka bir konu ise tasarım kalıplarıdır. Tasarım kalıpları, yaygın sorunları çözmek için kullanılan yinelemeli örüntülerdir. Bu örüntüler, yazılım öğelerinin yeniden kullanılabilmesi, doğru bir şekilde düzenlemesi ve sürdürülmesi için kullanılabilir. Tasarım kalıpları, Creational Kalıplar, Structural Kalıplar ve Behavioral Kalıplar olarak üç gruba ayrılır.
Creational Kalıplar, nesne yaratımı ile ilgili problemleri çözmek için kullanılır. Singleton, Builder, Prototype gibi kalıplara örnek verilebilir. Structural Kalıplar, sınıflar ve nesneler arasındaki ilişkileri düzenlemek için kullanılır. Decorator, Adapter, Proxy gibi kalıplara örnek verilebilir. Behavioral Kalıplar, nesneler arasındaki davranışları organize etmek için kullanılır. Observer, Strategy, Template Method gibi kalıplara örnek verilebilir.
SOLID Prensipleri
SOLID prensipleri, nesne yönelimli tasarımın temel prensiplerinden biridir ve kod kalitesinin arttırılmasına ve daha iyi bir kod yapısının oluşturulmasına yardımcı olur. SOLID prensipleri, aşağıdaki beş ilkeyi içerir:
- S - Tek Sorumluluk Prensibi (SRP): Bir sınıfın sadece tek bir sorumluluğu olmalıdır. Bu, sınıfın değişikliklere karşı daha dirençli hale gelmesine ve bakımının daha kolay olmasına yardımcı olur.
- O - Açık/Kapalı Prensibi (OCP): Yazılım bileşenleri, değişikliklere kapalı olmalı ancak yeni işlevselliğin eklenebilmesi için açık olmalıdır. Bu, yeni gereksinimlerin eklenmesinin kolaylaştırılmasına ve mevcut kodun daha az değiştirilmesine yardımcı olur.
- L - Liskov'un İlkesi (LSP): Alt sınıfların, üst sınıfların yerine geçebilmesi gerekmektedir. Bu, kodun daha esnek ve genişletilebilir hale gelmesine yardımcı olur.
- I - Arayüz Ayrımı Prensibi (ISP): Süper arayüzler yerine daha özelleştirilmiş arayüzler kullanılmalıdır, bu da kodun daha modüler ve sınıfların daha kolay test edilebilir olmasını sağlar.
- D - Bağımlılık Tersine Çevirme Prensibi (DIP): Yüksek seviyeli modüller, düşük seviyeli modüllere bağımlı olmamalıdır. Bu, yazılım bileşenlerinin birbirinden daha bağımsız hale gelmesini sağlar.
Bu prensiplerin uygulanması, var olan kodun daha kolay bakımını ve genişletilmesini sağlar, ayrıca kod kalitesini arttırır. SOLID prensiplerinin yanı sıra, tasarım kalıpları da nesne yönelimli tasarımın önemli bir parçasıdır.
SRP - Tek Sorumluluk Prensibi
SRP prensibi, nesne yönelimli tasarımın en önemli prensiplerinden biridir. Bu prensibe göre, bir sınıfın tek bir sorumluluğu olmalıdır. Yani, bir sınıfın yalnızca belirli bir işlevi yerine getirmesi gerekmektedir.
Bu prensibin uygulanması, yazılımın bakımını kolaylaştırır ve kodun anlaşılmasını arttırır. Ayrıca, sınıfların daha az bağımlı ve daha modüler hale gelmesini sağlar.
Örneğin, bir müşteri sınıfının siparişleri tutması gerekiyorsa, sipariş sınıfı ayrı olarak tanımlanmalıdır. Bu şekilde, müşteri sınıfının sorumluluğu sadece müşteri bilgilerini tutmak olacaktır ve kod daha tutarlı ve anlaşılır hale gelecektir.
- SRP prensibi, kodun bakımını kolaylaştırır ve anlaşılmasını arttırır
- Bir sınıfın tek bir sorumluluğu olması, kodun daha modüler hale gelmesini sağlar
- Örnek vermek gerekirse, müşteri sınıfı sadece müşteri bilgilerini tutmalıdır ve sipariş sınıfı ayrı olarak tanımlanmalıdır.
OCP - Açık/Kapalı Prensibi
OCP, açık/kapalı prensibi olarak da bilinir ve yazılım geliştirme sürecinde önemli bir yere sahiptir. Bu prensibe göre, yazılımın yapısı ve tasarımı değişikliklere açık olmalı, ancak değişikliklerin yapılacağı kısımlar kapalı olmalıdır. Yani, mevcut kod yapısı değiştirilmeden, yeni özelliklerin veya fonksiyonların eklenebilmesi mümkün olmalıdır.
OCP prensibi, yazılım geliştiriciler için önemlidir çünkü uzun vadede tasarım kalitesini artırır ve işletmeler için maliyetleri azaltır. Özellikle büyük ölçekli projelerde, değişikliklerin yapıldığı için tüm sistemin yeniden test edilmesi gerektiği durumlar yerine, sadece ilgili kodu veya modülü değiştirerek yeni özelliklerin eklenmesine olanak tanır.
Bunun için, OCP prensibinin uygulanması için uygun kod yapısı ve tasarımı oluşturmak gerekir. Bu genellikle SOLID prensiplerine uygun kod yazmayı gerektirir. Ayrıca, tasarım kalıpları da OCP prensibinin uygulanmasında yardımcı olabilir.
LSP - Liskov'un İlkei
Liskov'un İlkesi, yazılım geliştirme sürecinde önemli bir yer tutan bir prensiptir. Bu prensip, alt sınıfların üst sınıfların işlevlerini yerine getirmesi gerektiğini ifade eder. Yani, bir üst sınıfın verdiği görevleri, alt sınıflar aynı şekilde yerine getirmelidir. Bu sayede yazılım kalitesi artar ve kod tekrarı engellenir.
LSP prensibinin doğru bir şekilde uygulanması için, alt sınıfların aynı veri türlerini kabul etmesi gerekmektedir. Bu prensip, Open-Closed prensibi (OCP) ile birlikte kullanıldığında daha etkili sonuçlar verir. Ayrıca, LSP prensibinin uygulanması, kodun daha kolay anlaşılmasını ve bakımını sağlar.
Bir örnek vermek gerekirse, bir Hayvan sınıfı düşünelim. Bu sınıfta, hayvanların ortak özellikleri ve işlevleri yer alabilir. Kedi ve Köpek sınıfları ise, bu Hayvan sınıfından miras alabilir. Ancak, Kedi ve Köpek sınıfları, Hayvan sınıfındaki metodları farklı şekilde uygulayabilir. Örneğin, Hayvan sınıfında yer alan beslen() metodu, Kedi sınıfında kedi özelinde uygulanacak şekilde tasarlanabilir.
Sonuç olarak, Liskov'un İlkesi, yazılım geliştirme sürecinde önemli bir yer tutan bir prensiptir ve doğru bir şekilde uygulandığında, yazılım kalitesi artar ve kod tekrarı engellenir.
ISP - Arayüz Ayrımı Prensibi
ISP ile ilgili olarak, bir interface'in sadece ilgili görevleri gerçekleştirmesi için tasarlanması gerektiği söylenebilir. Yani, bir arayüzde sadece ilgili görevleri içeren metotların yer alması amaçlanır.
Bu prensip, uygulama başka bir ara yüze ihtiyaç duyduğunda yeni bir arayüz yazılarak sorunun çözülebileceğini ifade eder. Ayrıca, birden fazla görevi gerçekleştiren bir arayüzün yerine, her görev için ayrı bir ara yüzün yazılması, daha esnek bir kod yapısı ve daha kolay bir muhafaza sağlar.
ISP prensibinin uygulanması ile birlikte, kodun yeniden kullanılabilirliği de artar. Yeniden kullanılabilirliği artan kodlar ile birlikte, kodun kalitesi de yükselir ve değişikliğe daha az duyarlı bir kod yapısı oluşur.
DIP - Bağımlılık Tersine Çevirme Prensibi
DIP prensibi, yazılım modüllerinin birbirleriyle doğrudan bağlantılı olmamasını ve bunun yerine soyutlamalarla bağlantılarını sürdürmesini sağlayan bir prensiptir. Bu sayede yazılımın yeniden düzenlenmesi daha kolay ve esnek hale gelir.
DIP prensibi aynı zamanda çıktı bağımlılığından da kaçınmamıza yardımcı olur. Yani, değişiklikler sadece en üst düzey modülleri etkiler ve alt modüllerin işlevselliğine dokunmaz.
DIP prensibi, genellikle arayüzlerin kullanımıyla uygulanır. Üst seviyeli modüller, alt seviyeli modüllerden gelen işlevselliği arayüzler aracılığıyla alır ve böylece bağımlılık tersine çevirilir. Bu sayede, alt seviyeli modüllerde meydana gelen değişiklikler üst seviyeli modülleri etkilemez.
Tasarım Kalıpları
Tasarım kalıpları, bir problemi çözmek için kullanılan düzenli ve tekrar eden bir çözüm modeli olarak tanımlanabilir. Bu kalıplar, yazılımın daha okunaklı, bakımı kolay ve genişletilebilir hale gelmesine yardımcı olur. Tasarım kalıpları, herhangi bir programlama dili veya teknoloji ile kullanılabilir.
Creational, Structural ve Behavioral olmak üzere üç farklı tasarım kalıbı türü bulunmaktadır. Creational, nesne yaratımı için kullanılan kalıpları içerirken, Structural sınıflar ve nesneler arasındaki ilişkileri düzenlemek için kullanılır. Behavioral ise nesneler arasındaki davranışları organize etmek için kullanılan kalıpları kapsar.
- Creational Kalıplar: Singleton, Builder, Prototype
- Structural Kalıplar: Decorator, Adapter, Proxy
- Behavioral Kalıplar: Observer, Strategy, Template Method
Bu kalıplar, yazılım geliştirme sürecinde sıkça kullanılan ve başarılı sonuçlar veren yapılardandır. Farklı senaryolara ve problemlere göre farklı kalıplar kullanılabilir ve bu sayede yazılımın kalitesi arttırılabilir.
Creational Kalıplar
Creational kalıplar, nesne yönelimli tasarımın en temel prensiplerinden biridir ve nesne yaratımını düzenli bir şekilde yapmamızı sağlar. Bu bölümde, üç adet creational kalıp olan Singleton, Builder ve Prototype'ın detayları ele alınacaktır.
- Singleton: Bu kalıpta, bir sınıfın tek bir örneği oluşturulur ve bu örnek tüm sistemde kullanılır. Bu sayede, sistemde sadece tek bir nesne bulunur ve bu nesneye veri aktarımı, depolama ve yönetme işlemleri yapılır. Bu kalıp, kaynak kullanımını ve nesne oluşturma işlemlerini minimize etmek için kullanılır.
- Builder: Bu kalıp, özel bir nesne inşa etmek için kullanılır. Builder kalıbı, nesnenin ayrıntılarına odaklanır ve nesneyi parçalara ayırarak yapısını adım adım oluşturur. Bu sayede, farklı tiplerde nesneler üretmek mümkün hale gelir ve kodun okunabilirliği artar.
- Prototype: Bu kalıp, nesne yaratma işlemini bir başka nesne üzerinden gerçekleştirir. Yeni bir nesne yaratmak için, önceden var olan bir nesne örnek alınarak kullanılır. Bu şekilde, karmaşık nesnelerin yaratımı ve nesnelerin değiştirilmesi işlemleri kolaylaşır ve daha etkili hale gelir.
Critional kalıpları, nesne yönelimli programlamanın temel yapı taşlarından biridir ve nesne yaratımını daha etkili ve kolay hale getirir. Bu kalıpların kullanımı, kodun kalitesini artırır ve bakım maliyetlerini düşürür.
Structural Kalıplar
Structural kalıplar, nesne yönelimli tasarımın temel prensiplerinden biridir ve sınıflar ve nesneler arasındaki ilişkileri düzenlemek için kullanılır. Bu tür kalıpların temel amacı, sistemdeki nesnelerin davranışlarına etki eden bir yapı oluşturmaktır. Bu bölümde, structural kalıpların üç önemli türü olan Decorator, Adapter ve Proxy tasarım kalıpları incelenecektir.
- Decorator: Bu tasarım kalıbı, nesnelere ekstra davranışlar eklemek için kullanılır. Decorator, özellikle miras alma başarısız olduğunda uygulama performansını artırmak için kullanılabilir.
- Adapter: Bu tasarım kalıbı, farklı türdeki iki nesne arasındaki uyumsuzlukları düzeltmek için kullanılır. Adapter, genellikle bir arabirim aracılığıyla iki nesne arasında iletişim sağlar.
- Proxy: Bu tasarım kalıbı, gerçek nesneye erişimin kontrol edilmesi gerektiği durumlarda kullanılır. Proxy, bir nesneye erişen istekleri yönetir ve gerçek nesne yerine kullanıcıya sunar.
Birbirleriyle yakından ilişkili olan bu tasarım kalıpları, birbirleriyle de kombine edilebilir. Tasarım kalıpları, nesne yönelimli tasarımın temeli olarak kabul edilir ve iyi bir yazılım tasarımının önemli bir parçasıdır.
Behavioral Kalıplar
Behavioral kalıplar, nesneler arasındaki davranışların organize edilmesinde kullanılan tasarım kalıplarını ifade eder. Bu kalıpların amacı, bir nesnenin davranışlarını değiştirmeden, diğer nesneler arasındaki etkileşimlerini farklılaştırmaktır. Observer, Strategy ve Template Method, behavioral kalıpların en sık kullanılan örneklerindendir.
- Observer: Bir nesnenin durumu değiştikçe diğer nesneleri de otomatik olarak güncellemeyi sağlayan bir kalıptır.
- Strategy: Bir nesnenin davranışını değiştirmeden, farklı stratejileri kullanarak farklı sonuçlar elde etmenizi sağlayan bir kalıptır.
- Template Method: Bir sürecin adımlarını belirleyen bir şablon tasarımıdır. Bu kalıp, alt sınıfların sürece özgü görevlerini yerine getirmesine olanak tanır.
Behavioral kalıplar, nesne yönelimli tasarımın birçok farklı yönü için kullanılabilir ve kodun tekrarlanabilirliğini ve bakımını kolaylaştırmayı sağlar.